Вопросы с тегом 'vulkan'

Vulkan - это низкопрофессиональный кросс-платформенный графический API от группы Khronos.
1

Рендеринг сетки с несколькими индексами

У меня есть некоторые данные вершин. Позиции, нормали, координаты текстуры. Я, вероятно, загрузил его из файла.obj или другого формата. Возможно, я рисую куб. Но каждая часть вершинных данных имеет свой собственный индекс. Могу ли я отображать эти д...
22 июн. '12 в 0:05
2

Синхронизация командных буферов в Vulkan

Существует несколько способов обработки синхронизации в Vulkan. Вот как я это понимаю: Заборы - это GPU для синхронизации процессора. Семафоры - это графические процессоры GPU, они используются для синхронизации очереди (в тех же или разных очеред...
27 мая '16 в 11:41
2

Вулкану не удается очистить глубину

Я работаю с Vulkan последние пару недель, и у меня возникла проблема, которая произошла только на картах AMD. В частности, AMD 7970M. Я запускал свой проект на картах серии GTX 700 и 900 без проблем. Я даже бегал по ОС Linux (Steam OS) с картами Nvid...
14 мар. '16 в 18:26
1

Vulkan: В чем смысл sType в vk * CreateInfo structs?

Во всех создаваемых информационных структурах (vk*CreateInfo) в новом API Vulkan присутствует ALWAYS a .sType. Почему это происходит, если значение может быть только одним? Кроме того, спецификация Vulkan очень ясна, что вы можете использовать vk*Cr...
01 апр. '16 в 2:54
2

Что такое согласованная память на GPU?

Я не наткнулся ни разу на термин "некогерентная" и "когерентная" память в технические статьи, связанные с графическим программированием. Я искал простое и ясное объяснение, но нашел в основном "хардкорные" статьи this. Я был бы рад получить ответ с...
26 мар. '16 в 21:17
1

Должен ли я когда-либо использовать `vec3` внутри однородного буфера или шейдерного хранилища?

Тип vec3 - очень красивый тип. Он занимает всего 3 поплавка, и у меня есть данные, для которых требуется только 3 поплавка. И я хочу использовать его в структуре в UBO и/или SSBO: layout(std140) uniform UBO { vec4 data1; vec3 data2; float data...
03 июл. '16 в 17:46
1

Почему VkFence необходим для каждого командного буфера swapchain, когда он уже использует семафоры?

Я использую ровно 3 изображения для swapchain и один VkCommandBuffer (CB) для swapchain изображения. Синхронизация GPU выполняется с двумя семафорами, одна для presentation_finished и одна для rendering_finished. Текущий режим VK_PRESENT_MODE_MAILBO...
20 сент. '16 в 16:45
1

Как UBOs/SSBOs отличаются от привязок памяти Vulkan shader?

В статье на веб-сайте Imagination я прочитал следующий параграф: Например, в Vulkan нет эквивалентных точек входа glUniform*(); вместо этого запись в память GPU является единственным способом передачи данных в шейдеры. Когда вы вызываете glUnifor...
03 мар. '15 в 15:03
2

В чем цель нового расширения Vulkan VK_KHR_vulkan_memory_model?

Khronos только что выпустил новое расширение модели памяти, но пока еще предстоит неофициальное обсуждение, пример реализации и т.д., Поэтому я смущен об основных деталях. https://www.khronos.org/blog/vulkan-has-just-become-the-worlds-first-graphic...
13 сент. '18 в 18:33
2

OpenCL, Vulkan, Sycl

Я пытаюсь понять экосистему OpenCL и как вулькан вступает в игру. Я понимаю, что OpenCL - это среда для выполнения кода для gpus, а также для процессора, использующего ядра, которые могут быть скомпилированы в SPIR Vulkan также может использоватьс...
20 нояб. '16 в 11:47
2

Как многопрограммное программирование работает с Vulkan?

Будет ли использование нескольких GPU в Vulkan чем-то вроде создания многих командных очередей, а затем разделения буферов команд между ними? Есть 2 проблемы: В OpenGL мы используем GLEW для получения функций. С более чем 1 графическим процессором...
05 авг. '15 в 13:20
1

Может ли кто-нибудь помочь мне понять VkPhysicalDeviceMemoryProperties?

Я пытаюсь понять это, но я немного застрял. То, как связаны типы и кучи, прост, если немного странно. (почему бы не просто дать член VkMemoryHeap a VkMemoryType?) Я думаю, что понимаю, что означает все VkMemoryPropertyFlags, они кажутся довольно ...
05 апр. '16 в 20:32
1

Невозможно создать изображение из сжатых данных текстуры (S3TC)

Я пытаюсь загрузить сжатые изображения с помощью сжатия S3TC (BC/DXT) в Vulkan, но до сих пор мне не очень повезло. Вот что говорит спецификация Vulkan о сжатых изображениях: https://www.khronos.org/registry/dataformat/specs/1.1/dataformat.1.1.htm...
21 мар. '16 в 17:48
1

Перевернув окно просмотра в Вулкане

Из спецификации: VK_KHR_maintenance1 Разрешить отрицательную высоту указывать в поле slink:: VkViewport:: height для выполнения y-инверсии clip-space для преобразования framebuffer-space. Это позволяет приложениям избегать использование gl_Position...
08 авг. '17 в 13:55
3

Должен ли я попытаться использовать как можно больше очередей?

На моей машине у меня есть два семейства очередей, которые поддерживают все и поддерживают только передачу. Семейство очередей, которое поддерживает все, имеет queueCount 16. Теперь спецификация состояний Буферы команд, отправленные в разные оче...
01 июн. '16 в 17:15