Вопросы с тегом 'vertex-shader'

Вершинные шейдеры представляют собой исполняемые программы, которые выполняются как часть программируемого конвейера геометрии в современных графических API-интерфейсах, таких как, например, Direct3D или OpenGL. Вершинные шейдеры обычно аппаратно ускоряются на потребительском оборудовании в настоящее время. Вершинный шейдер обрабатывает одну вершину за раз, за ​​ней следует примитивная сборка, необязательно геометрический шейдер и преобразование обратной связи, отсечение и, наконец, растрирование и обработка фрагментов.
5
ответов

Vertex shader vs Fragment Shader

Я прочитал несколько руководств по Cg, но одно не совсем ясно для меня. В чем же разница между вершинными и фрагментами шейдеров? И для каких ситуаций лучше всего подходит другое?
задан 12 дек. '10 в 13:41
3
ответов

Важно ли вызывать glDisableVertexAttribArray()?

Я не совсем понимаю сферу применения массивов атрибутов вершин. У меня есть несколько разных шейдерных программ с различным количеством атрибутов вершин. Являются ли glEnableVertexAttribArray вызовы локальными для шейдерной программы или глобальными...
задан 14 сент. '12 в 18:47
1
ответ

В вершинных шейдерах OpenGL, что такое w, и почему я разделяю его?

void main(void) { vec4 clipCoord = glModelViewProjectionmatrix * gl_Vertex; gl_Position = clipCoord; gl_FrontColor = gl_Color; vec3 ndc = clipCoord.xyz / clipCoord.w; Итак, clipCoord просто выполняет стандартные фиксированные преобразован...
задан 11 марта '10 в 8:29
2
ответов

Какова связь между gl_Color и gl_FrontColor как в вершинных, так и в фрагментарных шейдерах

У меня есть проходные вершинные и фрагментарные шейдеры. vertex shader void main(void) { gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; } фрагментарный шейдер void main(void) { gl_FragColo...
задан 21 июня '11 в 21:26
1
ответ

Рисование границы 2-го многоугольника с помощью фрагментарного шейдера

У меня есть несколько простых многоугольников (менее 20 вершин), которые отображаются на простой плоскости ху, используя GL_TRIANGLES и плоский цвет, 2d-симуляцию. Я хотел бы добавить границу переменных толщин и другой цвет для этих полигонов. У мен...
задан 03 авг. '13 в 20:59
3
ответов

Как я могу найти список всех форм в OpenGL es 2.0 vertex shader pro

Я пытаюсь научиться программировать вершинные шейдеры. В примере с образцом Apple у них есть строка для установки glUniform1f(uniforms[UNIFORM_TRANSLATE], (Glfloat)transY); Затем это значение используется в // value passt in f // glUniform1f(unif...
задан 24 янв. '11 в 18:46
1
ответ

Смешайте две текстуры с разными координатами и размерами в одном шейдере

У меня есть две текстуры с разными координатами и размеры в моем шейдере фрагмента: varying highp vec2 v_currentTextureCoords; varying highp vec2 v_backgroundTextureCoords; uniform sampler2D u_currentTexture; uniform sampler2D u_backgroundTextur...
задан 09 дек. '16 в 12:50
2
ответов

Объединение кватернионов с разной точкой поворота

История: В настоящее время я использую шейдер скелетной анимации в GLSL, и для экономии места и сложности я использую Quaternions для вращения костей с использованием взвешенного умножения кватернионов (каждой кости) для накопления "окончательного ...
задан 27 окт. '12 в 6:19
1
ответ

Почему чертеж OpenGL терпит неудачу, когда нулевой атрибут вершины атрибута отключен?

У меня возникли серьезные проблемы с получением вершинного шейдера моего ядра под управлением ядра OpenGL 3.3 на драйвере ATI: #version 150 uniform mat4 graph_matrix, view_matrix, proj_matrix; uniform bool align_origin; attribute vec2 graph_positi...
задан 12 нояб. '12 в 20:57
1
ответ

Нормали GLSL webgl lerp от смещения uv

У меня есть карта смещения на плоскости 512px * 512px (100x100 сегментов), так как изображение для прокрутки карты смещения оставляет привязку вершин к положению высоты, не смешиваясь плавно, я смотрел на функцию mix() и smooth-step(), чтобы преобраз...
задан 20 апр. '15 в 16:30
1
ответ

Установить цвет для каждой вершины в треугольнике

Я хочу установить каждую три вершины треугольника из сетки красного, синего и зеленого. Как видно из первой части этого учебника, предназначенного для другого языка. Это код, который они используют для установки красного, зеленого и синего в каждый ...
задан 24 авг. '17 в 9:05
2
ответов

GLSL для массива фиксированного размера вершин

Возможно ли, что на рабочем столе GLSL передать массив фиксированных размеров поплавков в вершинный шейдер в качестве атрибута? Если да, то как? Я хочу иметь вес вершин для анимации символов, поэтому в моем вершинном шейдере хочу иметь что-то вроде ...
задан 28 янв. '12 в 11:07
1
ответ

Рендеринг текстуры прямоугольника с помощью GLSL

Я создал класс, который отображает видеокарты (на Mac) в пользовательский объект framebuffer. В качестве входных данных у меня есть текстура YUV, и я успешно создал фрагментарный шейдер, который принимает в качестве входных 3 текстуры прямоугольника ...
задан 18 мая '12 в 10:41
1
ответ

OpenGL - Водные волны (с шумом)

В настоящее время я занимаюсь водными волнами, поэтому в основном я начинаю с самого начала. Я создал сетку, которая в основном представляет собой плоский квадрат и анимировала его в вершинном шейдере (ниже это код, который достигает этого) vtx.y = ...
задан 22 мая '15 в 15:56
2
ответов

GLSL - использование атрибута пользовательского вывода вместо gl_Position

В настоящее время я изучаю OpenGL с шейдерами (3.3). Есть одна вещь, которую я не могу понять, хотя. Я прочитал, что использование встроенных переменных, таких как gl_Position и gl_FragCoords, устарело в OpenGL 3+, поэтому я хотел использовать свою с...
задан 25 июня '14 в 22:05