Вопросы с тегом 'opengl-4'

OpenGL 4 - это текущая итерация стандарта OpenGL, предназначенная для отражения новейших возможностей современного графического процессора в 3D-рендеринге. Для OpenGL 4 требуется аппаратное обеспечение уровня DX11.
5 отв.

Что представляет собой современное состояние для текстового рендеринга в OpenGL с версии 4.1?

В OpenGL уже есть ряд вопросов о текстовом рендеринге, например: Как сделать live-рендеринг OpenGL для графического интерфейса? Но в основном обсуждаются рендеринг текстурированных квадрациклов с использованием конвейера с фиксированной функцией. К...
10 марта '11 в 19:48
11 отв.

Учебные ресурсы OpenGL 4.x

Я знаю, что есть некоторые вопросы об обучении OpenGL. Вот что я знаю: математика для 3D Теория 3D Вот что я хочу знать:  - OpenGL 4.0 Основной профиль (или последний)  - Шейдерный язык 400 (или последний)  - каждая часть выше (если она не раб...
09 авг. '10 в 13:43
6 отв.

Изучение современного OpenGL

Я знаю, что в последние несколько лет были похожие вопросы, но после некоторых исследований я все еще не могу решить, откуда и от чего я должен учиться. Я также хотел бы видеть ваш текущий, фактический взгляд на современное программирование OpenGL с ...
04 янв. '12 в 23:38
2 отв.

Что делает GLEW и зачем мне это нужно?

Хорошо, поэтому я уже знаю, зачем мне нужен GLEW, но только до определенной точки. Если я использую современные средства OpenGL, возможно, начиная с версии 3.0 и/или использую Core Profile, тогда требуется GLEW, так как без компиляции возникла ошибк...
23 июля '13 в 14:42
1 отв.

glLineStipple устарел в OpenGL 3.1

glLineStipple устарел в последних API OpenGL. Что он заменяет? Если не заменить, как я могу получить аналогичный эффект? (Конечно, я не хочу использовать профиль совместимости...)
16 мая '11 в 15:11
2 отв.

OpenGL 4.1 и 3.1+, Каковы основные отличия?

Я понимаю, что OpenGL 4 и 3 довольно похожи, особенно 3.1 и 4.1. Поскольку оба они по существу выпущены вместе, может быть трудно понять обоснование OpenGL 4.0/4.1. В предыдущих выпусках OpenGL малая версия увеличивается вверх до тех пор, пока сущес...
27 янв. '11 в 11:08
3 отв.

Разница в glGenBuffers и glCreateBuffers

Учитывая, что мы используем OpenGL 4.5 или поддерживаем расширение GL_ARB_direct_state_access, у нас есть новая функция glCreateBuffers. Эта функция имеет идентичную подпись glGenBuffers, но указывает: возвращает n ранее неиспользуемые имена буфе...
05 авг. '15 в 22:44
1 отв.

Исправить для 3D-камеры, чтобы двигаться в направлении, с которым она сталкивается?

Короткая версия (TL; DR) У меня есть Camera, прикрепленный к SceneNode, и движение работает отлично, пока оси вращения SceneNode совпадают с мировыми. Однако, когда объект вращается, чтобы "смотреть" в другом направлении и ему говорят двигаться "в...
08 авг. '16 в 12:31
4 отв.

Повышение производительности с использованием массивов атрибутов с чередованием в OpenGL4.0

Я работаю с OpenGL4.X. Недавно я прочитал этот документ Apple OpenGLES2, где указано, что использование массивов атрибутов с чередованием улучшает производительность на IOS mobile устройств и является рекомендуемым способом (вместо использования блок...
14 февр. '13 в 15:29
1 отв.

Что означает неизменяемая текстура?

ARB_texture_storage был введен в ядро ​​OpenGL 4.2. Можете ли вы объяснить, что означает неизменность объектов текстуры? Почему это лучше от предыдущего использования текстуры и в чем недостатки этой функции? Я знаю, что могу прочитать спецификац...
25 июля '13 в 10:17
2 отв.

Как использовать VBO без VAO с профилем ядра OpenGL?

У меня возникают проблемы с использованием объектов-вершинных буферов без использования объекта массива вершин. Мое понимание заключалось в том, что VAO просто инкапсулируют состояние вокруг VBOs. Но разве VBOs нельзя использовать без ВАО? Вот мини...
05 мая '15 в 18:32
2 отв.

OpenGL4.5 - связывать несколько текстур и пробоотборников

Я пытаюсь понять Textures, Texture Units и Samplers в OpenGL 4.5. Я прикрепляю картину того, что я пытаюсь понять. Я думаю, что в моем примере все правильно, но я не очень уверен в отношении 1D Sampler с правой стороны с вопросительным знаком. Ит...
21 июля '17 в 12:09
1 отв.

Как сделать этот простой код OpenGL (работает в профиле "lenient" 3.3 и 4.2) работают в строгом профиле 3.2 и 4.2?

У меня был некоторый 3D-код, который, как я заметил, не будет отображаться в строгом ключевом профиле, но отлично в контексте "обычного" (не явно запрошенного как только ядра) профиля. Чтобы изолировать проблему, я написал самую маленькую простейшую ...
25 окт. '12 в 8:29
2 отв.

Когда использовать STD140 в opengl?

Когда я использую STD140 для равномерных блоков в OpenGL? Хотя я не уверен на 100%, я считаю, что есть альтернатива, которая может достичь того же, называемого "Shared". Это просто предпочтение кодеру? Или есть причины использовать один над другим?
29 апр. '13 в 6:37
2 отв.

разница между SSBO и загрузкой/хранением изображения

Каковы различия между операциями хранилища буферных хранилищ Shader (SSBO) и загрузкой изображений Когда нужно использовать одно, а не другое? Оба они могут иметь атомарные операции, и я предполагаю, что они хранятся в одном и том же типе памяти. И...
27 окт. '13 в 20:16