Как определить, был ли затронут SKSpriteNode

Я пытаюсь определить, был ли затронут мой спрайт node, и я не знаю, с чего начать.

let Pineapple = SKSpriteNode(imageNamed: "Pineappleimg")
Pineapple.userInteractionEnabled = true
Pineapple.position = CGPoint(x: CGRectGetMidX(self.frame) - 200, y: CGRectGetMidY(self.frame));
self.addChild(Pineapple)
+39
13 янв. '15 в 12:27
источник поделиться
10 ответов

Сначала установите для свойства name значение SKSpriteNode в строку.

pineapple.name = "pineapple"
pineapple.userInteractionEnabled = false

то в touchesBegan функция в Scene

override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
    let touch:UITouch = touches.anyObject()! as UITouch
    let positionInScene = touch.locationInNode(self)
    let touchedNode = self.nodeAtPoint(positionInScene)

    if let name = touchedNode.name
    {
        if name == "pineapple"
        {
            print("Touched")
        }
    }

}

Это один из способов сделать это.
Вы также можете подклассом SKSpriteNode и переопределить touchesBegan внутри него.

class TouchableSpriteNode : SKSpriteNode
{
    override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
        print("touched")
    }
}

Тогда do

let pineapple = TouchableSpriteNode(imageNamed: "Pineappleimg")
pineapple.userInteractionEnabled = true
pineapple.position = CGPoint(x: CGRectGetMidX(self.frame) - 200, y: CGRectGetMidY(self.frame));
self.addChild(pineapple)
+63
13 янв. '15 в 12:44
источник

Связанные вопросы


Похожие вопросы

Если вы ищете только несколько узлов, которые могут быть затронуты (например, метки "Продолжить" или "Выйти" в пользовательском интерфейсе игры), это может быть альтернативным, но очень простым решением:

override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
    let touch = touches.first!
    if myNode.containsPoint(touch.locationInNode(self)) {
        print("touched")
    }
}
+16
25 дек. '15 в 21:56
источник

Обновление для версии Swift Swift 3.0.2 (swiftlang-800.0.63 clang-800.0.42.1) и версия XCode 8.2.1 (8C1002):

Значение типа 'Set' не имеет члена ' anyObject'

' locationInNode' переименован в 'location (in:)'

' nodeAtPoint' был переименован в 'atPoint (_:)'

override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
    for touch in touches {
        let location = touch.location(in: self)
        let node : SKNode = self.atPoint(location)
        if node.name == "myNodeName" {
            print("Hello")
        }
    }
}
+11
25 дек. '16 в 22:23
источник

Это обнаружит прикосновения в Xcode 9.2 Swift 4.0

override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
{
    let touch:UITouch = touches.first!
    let positionInScene = touch.location(in: self)
    let touchedNode = self.atPoint(positionInScene)

    if let name = touchedNode.name
    {
        if name == "playLbl"
        {
            print("playLbl Touched")
        }
    }

}
+7
17 февр. '18 в 1:31
источник

Swift 3 ответ, который встраивает сенсорные функции в подкласс SKSpriteNode:

class SpriteSub: SKSpriteNode {

    init() {
        super.init(texture: nil, color: UIColor.red, size: CGSize(width: 50, height: 50))
        isUserInteractionEnabled = true
    }

    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }

    ...

    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        print("touch!")
    }

}
+6
11 нояб. '16 в 21:42
источник

Внедрить метод touchesBegan, который вызывается при начале касания. Вы также можете сделать это в touchesEnded.

override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent)
{
    let touch = touches.anyObject() as UITouch
    let location = touch.locationInNode(self)
    let nodes = self.nodesAtPoint(location)

    for node in nodes
    {
        if node.name == "youNodeName"
        {
            // Node tapped
            // Do something

            break
        }
    }
}
+5
13 янв. '15 в 12:47
источник

Используйте этот фрагмент кода для обнаружения касания SKSpriteNode

if(nodeAtPoint(location) == node){



}
+4
18 дек. '15 в 3:48
источник

Обновление для Swift 3.0 и XCode 7.3.1. У меня есть SKShapeNode, который я получил для нового класса и вставил его в Сцена. Когда я хочу обнаружить этот объект, я проверяю следующее:

override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {

    for touch in touches {

        let location = touch.locationInNode(self)
        let nodes = self.nodesAtPoint(location)

        for node in nodes
        {
            if node is SKNodeDerivedNode
            {
                NSLog("Touch a SKNodeDerivedNode")
                break
            }
        }
    }
}
+1
19 окт. '16 в 14:23
источник

Если ваш спрайт до сих пор не работает даже после SKSpriteNode подкласса SKSpriteNode, вы, скорее всего, забыли добавить node.isUserInteractionEnabled = true при его инициализации!

Это позволяет touchesBegan(_:with:), поскольку теперь вы можете взаимодействовать с узлом.


Пример:

node = MySprite(texture: texture, size: size)
node.isUserInteractionEnabled = true
0
18 июн. '19 в 20:35
источник

Вот способ, которым я пользуюсь в Swift 4, чтобы определить, есть ли прикосновение в узле определенного типа:

override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
    guard let touch = touches.first else {
        return
    }
    let touchPosition = touch.location(in: self)
    let touchedNodes = nodes(at: touchPosition)
    for node in touchedNodes {
        if let nodoTouched = node as? YourNodeType {
            // touched!
        }
    }
}
0
22 янв. '19 в 13:47
источник

Посмотрите другие вопросы по меткам или Задайте вопрос